El surcoreano Lee Sang-hyeok, llamado ‘Faker’, es el número uno del mundo del e-sport 'League of Legends'.
El ‘Messi’ de los deportes electrónicos es toda una estrella
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Dejó sus estudios a edad temprana pero eso no le ha impedido ser apodado el “Lionel Messi de los e-Sports (deportes electrónicos)” y contribuir a hacer de Corea del Sur un país de referencia del sector. Milita además activamente para el reconocimiento mundial de estas competiciones de videojuegos.
Con las gafas sobre la nariz, ‘Faker’, cuyo verdadero nombre es Lee Sang-hyeok, es el número uno mundial de “League of Legends”, uno de los juegos más populares del mundo. En una Corea del Sur ultraconectada, cuenta con una gran fama y una fortuna comparable ya a la de estrellas del fútbol de élite.
A sus 22 años, participará en agosto en los Juegos Asiáticos en Indonesia, donde los e-sports figuran por primera vez como deporte de exhibición. Una etapa que puede ser importante en el camino para que algún día pueda entrar en el programa de los Juegos Olímpicos.
Corea del Sur cuenta con un internet muy rápido y una cultura electrónica avanzada. Casi por todas partes es fácil encontrar cafés-internet con ordenadores potentes y llenos a menudo de adolescentes.
Cuando se pregunta a los niños qué quieren ser de mayores, una de las respuestas últimamente más habituales es “jugador de e-sports”. Según un estudio realizado el pasado año por el Ministerio de Educación entre alumnos de primaria, esa ‘profesión’ figuraba en octavo lugar entre las preferencias de los jóvenes estudiantes, por delante de “científico”.
‘Faker’ comenzó con los videojuegos en esa etapa de primaria, destacando pronto con “League of Legends” (LoL), un juego lanzado en 2009.
Después fue escalando en la clasificación mundial y creó con amigos un equipo para participar en competiciones de aficionados.
Salario de estrella
Cuando le propusieron pasar a profesional en 2013, decidió abandonar sus estudios en el instituto. Fue el primer paso antes de vencer a los mejores jugadores mundiales.
En Corea del Sur, el e-sport se aprende desde temprana edad. Los jóvenes talentos participan en campeonatos de aficionados y luego tienen la posibilidad de pasar a equipos profesionales, después de años de esfuerzo en muchos casos.
Varias grandes empresas tienen sus propios equipos. ‘Faker’ consigue una remuneración anual de al menos 3.000 millones de wons (7.424 millones de pesos) mediante su patrocinador SK Telecom, primer operador de telefonía móvil.
“El e-sport es considerado como un deporte totalmente por los jóvenes. Los campeonatos deportivos universitarios tienen sus eventos de e-sport”, explicó a la AFP Kim Cheol-Hag, secretario general de la Asociación Korea e-Sports.
El pasado año, la disciplina llegó al tercer puesto en un sondeo sobre los deportes más populares, realizado entre jóvenes de 15 a 29 años por Nielsen Korea.
Numerosas cadenas de televisión siguen las competiciones, que se disputan a menudo en estadios o recintos llenos. En Colombia y Latinoamérica son retransmitidas por la señal de ESPN.
‘Más amigos’
Con sus 25 millones de jugadores, la mitad de la población, Corea del Sur es el sexto mercado mundial de los videojuegos.
Muchos jugadores y entrenadores surcoreanos han sido contratados en el extranjero por grandes equipos, incluyendo China y Estados Unidos, los dos mayores mercados del e-sport.
“Hoy, Estados Unidos y China tienen los mismos sistemas y nos han alcanzado”, estimó Kim. “Pero nosotros tenemos una cultura de cómo hacer las cosas, lo que nos ayuda”, apuntó.
La obsesión de Corea del Sur por los videojuegos se remonta especialmente a los años 1990, cuando ‘Starcraft’, un juego estadounidense de estrategia y ciencia-ficción, se hizo inmensamente popular y se convirtió en todo un fenómeno nacional.
Los niños y jóvenes de ahora tienen incluso hasta escuelas privadas para jugar mejor, con lo que han surgidos las figuras de los entrenadores de e-sport.
“Un buen jugador tienen un estatus social más alto, tiene más amigos”, contaba uno de los alumnos, Kim Han-eol, a la televisión YTN.
Faker estará acompañado en Indonesia por otros seis e-jugadores. “Los Juegos Asiáticos son un evento seguido no solo por los jugadores sino por todo el mundo”, se ilusionaba en declaraciones a la prensa.
Puede convertirse en deporte olímpico
El deporte electrónico, que continúa soñando con formar parte de los Juegos Olímpicos, todavía tiene camino por delante antes de conseguirlo, pero es posible. El Comité Olímpico Internacional lo considera.
Pero antes de que el e-sport pueda verse en unos Juegos Olímpicos tendrá que responder a una serie de criterios que los deportes olímpicos deben respetar. Uno de los primeros criterios es que un deporte debe estar sometido a una federación única y reconocida.
Actualmente no es así. Existe una Federación Internacional de E-Sports, con sede en Busan (Corea del Sur), pero está lejos de englobar al conjunto de los actores, por mucho que reivindique que tiene 46 naciones miembro, la mitad de ellas asiáticas.
“Cada editor posee los derechos de su juego y desempeña por lo tanto su propio papel como federación internacional”, explicó Nicolas Pidancet, especialista suizo del sector y organizador de la Geneva Gaming Convention.
Otra de las exigencias del COI es que ningún deporte electrónico deberá ser violento para entrar a unos Olímpicos.
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